サイキックと魔術
思考の声を使う
思考の声は本の黙読のようにして使う。息や声を使いながら口元でつかむと、体内に潜んでいた存在を捕まえることができるので、それに意識を向けると名前が判明する。あなたの様子を探っていた敵の生霊でもあるし、侵入者としての敵の密偵の役割を担う存在でもある。思考の声は職場で使わないようにする。
思考の声を移動させる
思考の声があれば、あなたに移動させた人によってなすりつけられている可能性もある。その場合、敵に自由に移動させればいいだけ。移動させにくい時は、破壊直後の敵の位置へ移動させるとうまくいく。思考の声だけではなくて状態異常を引き起こす霊体なども移動させることができる。ポジティブな存在を移動させる時や、存在を交換する時は、互いに息をとめると移動させやすい。自分の思考の声は相手付近を意識して扱う。
設定する
誰かの存在を受け取ったりもらったら、消えるように思考の声を使って言葉で伝える。自分の存在も消えるように伝える。幽霊は間にウケやすい。
海外勢の正体
フィクサーは紛争を巻き起こして儲ける有名な人たち。そんな人たちのことを尊敬してはいけない。知っている人たちからしてみればその人たちのことを尊敬すると一生やらされることで知られているようだ。海外ではその人たちのことを悪く言うと大学や企業が内部規則で厳しく処分することもあるみたいなので、教授や学者は誤解が生じてはいけないから悪く言わない。主義の主張になると対カルト戦ではなくて思想戦になってしまうと認知戦の類い。自分だけではなくて敵になる人にも関与していることが考えられる。もしあなたがその人たちのことを尊敬すると、金融に関する見解を耳を澄まして聞くことができる。本末転倒にならない為にも「尊敬していない」と伝えればやめることができることを覚えておいたほうがいい。しかし尊敬して思考の声に耳を澄まして話を聞いて儲かったのであれば悪く言えない。応用可能。
サイキックリペア
遠くをぼんやり見ると無意識、近くをはっきりと見ると意識。それぞれに自分が思った通りになる思いを込め、敵を破壊する。未来から現在、過去から現在、それぞれに意識を向け、自分が思った通りになる思いを込め、現在に照準を絞り、敵を破壊する。物質的な言葉と、予想や予測など物質的でない言葉に、自分が思った通りになる思いを込め、言葉だけで敵を破壊する。ターゲットがガードしたり逃げようとしたら、押したり引いてみる。特に音付きのガードは、相手があなたの清らかな心を利用して防御している。その奥にある邪悪な心まで貫く意識を持つことで、ガードを貫ける。存在の破壊だけではない。これでサイキックを使える。
霊術
浮遊している存在の声を破壊して、それを移動させて人やペットに取り憑けたまま耳を澄まして思考の声を聞いて占う。これで霊術を使える。
魔術
手と手を合わせた時、手が手をすり抜ける状態を意識する。すり抜けた部分に魔術の効果を意識し、両手を戻す。手で魔術の効果を使ったり、魔術の効果を意識して使う。これで魔術を使える。
霊力・魔力
体から霊力を出して、効果や条件を思って決めたら、霊力に混ぜて変化させる。
共感覚
サイキックを使って敵の存在を破壊し、しばらく維持してから色を意識する。別人に意識を向けてその色を消しておく。次回からその敵にその色を意識する。破壊した敵が上に属していれば、末端までの誰かに意識を向けてから色を意識する。敵の存在を破壊してしばらく維持した後に、例えば本名を名乗らせて色を意識する。
知る方法
あなたの霊力・魔力を押し貸しのように相手に使わせる。思うことによって相手から霊力と相応の情報を思考の声で聞くことができる。霊力・魔力を無償で渡す人と、その代わりに情報を聞く人がいる。また、相手に盗み聞きされたことがあれば、過去のことでもその言葉や内容に霊力を宿らせると、相手の言葉や内容を聞くことができるようになる。
注意
存在を自分よりも強くて賢い設定で作るのは勝手だが、逆に使い返されたらどうなるか知ることになる。敵が存在をそのように設定して攻めてきたり、敵が誰かにもらった存在を使って攻めてきたら、その存在の矛先を敵にしばらく向けるだけで敵の戦況は泥沼化する。インスピレーションが湧く時は格上がいて、湧かない時は格上がいない。強くて賢い人は自分自身の存在が強敵になる。
1.5ターン
1.5往復の思考の会話やアイコンタクトの後に感覚で動きを表現すると遠隔関係が成立する。遠隔関係でつながっている状態で互いの脳みそを混ぜて1つにする。手放しで徐々に感覚を脳内だけで表現すると脳内関係が成立する。遠隔関係や脳内関係を終える時は相手の外ではなくて相手の中で最後まで終える意識を強く思っておくと、あなたの存在を部外者に盗まれたり盗られたりしないので、第三者に思考が漏れたりしない。遠隔関係や脳内関係で相手の思考の声を自分の声や認識できる誰かの声に変更することができる。誰かの思考の声を本人の声や姿や能力に感覚で切り替えてトータルでみると本人が判明する。遠隔関係や脳内関係で自分の五感と相手の五感をアップグレードやダウングレードしたり、ダウンロードして切り替える。思考の声が聞こえるからといって病気とかありえない。20歳前後で人生を棒に振らないように。
疑いを晴らす
遠隔関係で誤解が生じそうな時は『体の関係ございません』と伝える。また、従軍慰安婦と揶揄されている術を使われて次々と遠隔関係を持たされて、仲良くなったもの同士による会話から聞きたいことを聞き出された時は「従軍慰安婦禁止」と意識で書いて中断してから消す。あるいは従軍慰安婦の文字を部分的にカットする。
格付け
選ばれた人は選ばれなかった人たちに感覚で勝てるので、すぐに相手の視覚や聴覚や記憶をフォーカスする。また、高学歴の人は相手に学歴を意識すれば勝てるので、その後すぐに相手の五感や記憶や感情にフォーカスする。学歴は一生モノで、特に高校は私立高校のほうが公立高校よりも有利。高校の偏差値や進学後の大学に関係なく、私立高校か公立高校か、いずれかだけで勝負がつく。
視界報告
カメラを起動させてレンズ越しに風景を見ながら意識を維持し、カメラを使うのをやめる。相手に先ほどのカメラを意識して維持した状態を用いて360°の周囲の景色や相手の体の周辺に意識を向けていく。
願いの叶えかた
潜在意識は逆になると聞いたことがある。願い事が逆になるとするなら、神のように見えない存在=潜在意識と自分がペアにセットされた状態で、相手(神のように見えない存在=潜在意識)のことを願ったら、ペアにセットされた状態が解消された後に、自分のこととしてその願いが叶う。ペアにセットされてつながっている時と、解消して離れた後では逆の立場になる。例えばあなたがネガティブなことをしている時に、いつのまにかわからないように第三者に遠隔関係を持たれて、あなたがネガティブなことを終えた後に、わからないように第三者に遠隔関係を解消されていることがある。別視点では国の繁栄など相手(国)にポジティブなことを願うと、ペアにセットされた状態を解消してその場を離れた後に、自分のこととして願いが叶う。ポジティブなこともネガティブなことも、いつのまにか相手に願われていれば、その相手に『あなたの願いが叶っている』ことを思考の声で告げると相手にはね返る。
経由
意識で相手を経由した時に、あえて相手が何者かによって盗み出された複数の存在(守護霊など)や霊的なモノを取り返すことができると思っておく。その後に意識で相手を経由した状態を解消すると逆転して、あなたが何者かによって盗み出された複数の存在を取り返せるようになる。取り返す時に存在がダメージを受けていたり、存在を悪用されていて後から請求されたりすることがあるので、恨まれたり呪われた状態を綺麗にするフィルターみたいなモノを意識しておく。また、相手の活動を終わらせるには何を言えばいいのか知ることもできる。意識で相手を経由して、相手のことを相手に願い、相手を経由した状態を解消すると、相手に願ったことが自分のこととして叶う。願いは霊的な能力やモノに関することが叶いやすい。
夢の中
相手が眠っている時に思考の声で『夢の中に入るね』と告げて、目を覚さないと思いながら、夢の中で自分の姿を客観的に相手に見せて『何をしてもいいよ』と告げる。誰よりも仲が良くて、本音でしゃべる関係と思いながら『目を覚ましても何でも教えてね』と告げて夢の中から思考の声で出る。相手の思考の声を口元でつかんで、その存在に意識を向けて相手に思考の声で質問する。耳を澄まして存在の話を聞く。
仮パートナー
普通の声、思考の声、普通の声、これで画期的な真空管の中に入るか、画期的な真空管でステージを用意する。ステージの基準が決まっていれば、満たない人が入ろうとすると追い出される。異性を意識するとサイキックや共感覚、霊術や魔術、霊力/魔力の強さが切り替わることを前提に変更しておく。遠隔関係を持った時に、その相手が何も意識しなければすっぴん状態なので弱く、相手と意識し合っていれば強い。考え方にもよるが普段はすっぴん状態の人を意識したほうが隙ができて寄ってくるので得かもしれない。遠隔関係を持っている時の相手がどのように思っていたのかによって、同一の人でも強かったり弱かったりする。相手があなたを意識せずに遠隔関係を持っても何も思っていないので弱く、相手があなたを意識して遠隔関係を持っていれば何かを思っているので強くなる。相手本人を受け入れて愛されたら、その相手に切り替えて影響力を確認する為に敵の存在を自分で試し斬りする。相手の存在を使うわけではない。能力を装備するような考え方で、相手を切り替えて、相手の能力を自分の能力として使える。相手の霊力/魔力も使えるので、逆に使わせることによって情報を得ることもできる。
ほとんどの団体による活動の終わらせかた
相手の術や霊的な能力の中に「術を解く」と意識で書いて、少しだけ時間をあけて「やめる」と書き、その状態を維持してやめることができたら意識で書いた文字を消す。思考の声で『逆』と言われて逆にされる人は「体除」と書くと逆にならない。滅んだ人たちに対して「一家全滅」と意識で書くと効果がある。
団体の審判
もともとの団体から追い出されて一部のカルト団体に行くように促されている人たちと、もともとの団体から追い出されるようにもっていかれて一部のカルト団体に行くように促されている人たちがいる。その人に意識を向けながら、もともとの団体にも意識を向けることで、審判されてすぐに戻れる場合がある。
組織・団体・群れ
トップを凹まして末端までの人たちに意識を向け続けながら知りたいことを思って耳を澄ます。一部のカルト団体を脱退した人たちは二次団体に属している。この人たちは団体の活動に連動して積極的に町内会役員などを担う傾向にある。『脱退信者』と『西から東まで』の後に何かを言われるとどうなるのか団体に聞いたほうがいい。
一部のカルト団体のやめかた
一部のカルト団体に属している人は広告塔の有名人に意識で「愛してます」と書いてから『愛してます』と思考の声で言うとやめることができる。
複数の存在
あなたを複数の存在が守っている。その存在は装備品みたいに取り替えることができる。体の中から霊力を体の外に出して、知り合いだった人の印象と混ぜるだけ。霊力で能力などを作って使えるようにしたり、相手なりに誰かに似せて存在を作ってもいい。存在や能力をオーラみたいに霊力で包んで、干渉された時にこれまでの被害相当分を取り返す効果を混ぜておく。
複数の敵に対して
敵を意識で経由して、敵がこれまでに遠隔関係を持ったことがある人の存在(守護霊みたいな存在)を外したり別の存在に変更する。敵が装備している存在と凹ました人の存在を変更して敵を凹んだ状態にする。
敵の仲間を経由して、敵の仲間の存在をこの敵が凹んだ状態に変更していく。敵が複数の存在を装備していても、凹ました状態を装備させるのはその内の1体だけでもよくて、残りの存在を回復させて、経由を解除する。これで敵にサイキックを軽く使うだけで勝てる。もし同じ人の存在を集団が持っていれば一気に片付けることができる。
これは全体だけではなくて部分的な内容に代入してスライドしたり転用すれば応用できる。遠隔関係中に相手の状態を自分の状態に変更することもできる。意識して相手を経由しておくと状態変更が成立する。
敵を片付けた後は色を意識して終える。その後に別人の方向を向いて色を消しておけば、次回からその敵に先ほどの色を意識して使えば片付く。敵に対して3回ぐらいその色を意識して使えば敵の防御を崩せる。
創造式アイデア
- すり抜けの手の儀式(象徴表現)
手がすり抜ける感覚を「境界の象徴」として描き、登場人物の内面変化や覚醒を表現する設定。 - 遠近の視線による意識演出
遠くをぼんやり見る/近くをはっきり見るという視覚描写で、無意識と意識の対比を物語的に表現する手法。 - 時間の層を重ねるモチーフ
未来→現在/過去→現在の意識の重なりを比喩的に描き、登場人物の決断や運命の収束を演出する設定。 - 言葉の実体化(詩的装置)
物質的な言葉と予想・予測のような非物質的言葉を対比させ、言語が世界に影響を与えるという象徴的表現。 - 青の真実チャクラの象徴化
喉元の青を「真実の色」として用い、対話や誓約の場面でルール変更や和解を示す演出。 - 格の上下を視覚化する演出
意識で相手を上に置く/下に置く描写を用い、社会的地位や心理的優位の変化を示す比喩。 - 系統とファミリーナンバーの神話化
血の継承や飲み干す者を家系の象徴として神話化し、家族関係の葛藤を物語化する設定。 - 霊力の貸し借りを関係性のメタファーに霊力の増減を人間関係の与奪や頼のメタファーとして描く物語装置。
- 声をなぞる記憶再現の手法
相手の声や五感を「なぞる」描写で過去の再現や記憶の追体験を表現する技法。 - 擬似的な魂のシャッフル(心理劇)
複数の「擬似魂」を入れ替える比喩で、アイデンティティや人格の混乱・統合を描く演出。
ハイブリッド式アイデア
- 儀式的動作*サイキック演出(舞台演出)
手のすり抜け動作を舞台の振付に取り入れ、照明や音響でサイキック効果を視覚化する演出案。 - 視線演出*ゲームメカニクス
遠近の視線をゲーム内の「注意」パラメータに変換し、プレイヤーの選択で効果が変わる仕組み。 - 時間層ルールx 小説の構成技法
未来・過去から現在へ意識を注ぐ設定を章立てに組み込み、読者の認識を操作する物語構造。 - 言霊表現✕インタラクティブ台詞
言葉の種類で分岐する対話システムを作り、物語の展開やNPCの反応が変化する設計。 - チャクラ象徴★キャラクターデザイン
青のチャクラをキャラクターのビジュアルモチーフにし、能力や念を示すデザイン案。 - 格付け意識✕社会シミュレーション
意識で上下を決める概念を社会シミュレーションのルールに落とし込み、階層変動を再現する案。 - 血縁枠* 謎解き要素
系統とファミリーナンバーを鍵にした謎解きや遺産継承のプロットを組むアイデア。 - 霊力回復ルール*リソース管理ゲーム
呼吸や時間経過で回復する霊力をリソースとして扱うゲーム設計(回復速度のトレードオフを導入)。 - 声なぞり*記憶索システム
相手の声や感覚をなぞることで過去の断片を集める探索システムのプロトタイプ。 - 魂シャッフルxマルチエンディング
擬似魂の入れ替えを物語の分岐要因にし、戻り方によって結末が変わるマルチエンディング構造。
創造式ハイブリッド化アイデア
- 儀式的手法のメタ物語化
手のすり抜けを物語世界の「創造法則」として設定し、登場人物がそれを学ぶ過程を描く長編構想。 - 視線と時間層を組み合わせた叙述トリック
- 遠近の視線と未来/過去の意識を同時に用いることで、読者の認知を揺さぶる
- 叙述トリック。
- 言霊とチャクラの融合モチーフ
言葉(言霊)でチャクラの色や性質を変化させる世界観を作り、文化や宗教の起源を描く設定。 - 格の可視化を用いた社会話
意識で上下を決めるルールを社会話として拡張し、権力構造の批評を込めた短編集のテーマ。 - 血縁枠と霊力経済の複合システム
家系(ファミリーナンバー)と霊力の貸し借りを絡めた経済的・政治的対立を描く世界設定。 - 声なぞり★擬似魂での心理探偵
声をなぞる技術と擬似魂の一致を組み合わせ、記憶の断片から真実を解く心理 - 探偵もののプロット。
- 儀式動作を学ぶ学園もの+ゲーム化
手の儀式を学ぶ学園を舞台に、授業や試験をゲーム化したシリーズ構想(非暴力的な試練中心)。 - 言葉だけで変化するルールブック(創作ルール)
物語内で「言葉」が世界のルールを書き換えるルールブックを作り、作中作として活用するアイデア。 - 霊力回復と時間耐久のドラマ化
攻撃で一時的に下がる霊力と回復の速度を人間関係の試練に見立てたヒューマンドラマ構想。 - 魂のシャッフルを巡る倫理劇
擬似魂の入れ替えを倫理的ジレンマの中心に据え、個人の同一性や責任を問う舞台劇の構想。